Tampilkan postingan dengan label Belajar. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Belajar. Tampilkan semua postingan

Rabu, 06 Juni 2012

Program Auto Shutdown / Timer dengan Visual Basic

Terkadang saat kita menggunakan komputer dekstop maupun komputer jinjing atau laptop sering kali kita lupa mematikan komputer mungkin dikarenakan kelelahan dan tertidur di depan komputer. Program Auto Shutdown / Timer mungkin dapat membantu untuk men-shutdown komputer kita dengan waktu yang sudah di atur sebelumnya, atau program ini sering kita lihat pada televisi. Sederhananya program ini dapat membantu program Pemerintah untuk hemat energi. hehe... :-D 

Nah... seperti biasa silahkan menikmati source codenya di bawah ini dan jangan lupa sob komentar kalian sangat berguna buat saya. :)

Download Auto Shutdown v 1.0







Buka password zip dengan "pemogramanvb.blogspot.com" tanpa tanda petik.
Selengkapnya...

Jumat, 24 Februari 2012

Download Source Code VB Sistem Informasi Penggajian Karyawan


Sistem Informasi Penggajian Karyawan dirancang untuk mempermudah anda dalam mengolah sistem penggajian karyawan. Bagi teman-teman yang ingin mendapatkan Sistem Informasi Penggajian ini harap tinggalkan komentar anda dibawah dan cantumkan alamat email.

Saya akan mengirimkan file Source Code Sistem Informasi Penggajian Karyawan kepada 15 komentar pertama.



update: file yang akan saya kirim boleh di ubah dan dimodifikasi lagi tapi mohon untuk tidak merubah sumbernya untuk anda sebarkan lagi.

Update 26 September 2012 : Bagi teman-teman yang menginkan source code Sistem Informasi Penggajian ini anda dapat membeli dengan Rp.150.000 caranya klik disini, setelah melakukan transaksi anda berhak merubah dan memiliki aplikasi tersebut.
Selengkapnya...

Kamis, 16 Desember 2010

Penjelasan Tentang Gerbang Logika

Gerbang logika atau sering juga disebut gerbang logika boolean merupakan sebuah sistem pemrosesan dasar yang dapat memproses input-input yang berupa bilangan biner menjadi sebuah output yang berkondisi yang akhirnya digunakan untuk proses selanjutnya. Gerbang logika dapat mengkondisikan input-input yang masuk kemudian menjadikannya sebuah output yang sesuai dengan apa yang ditentukan olehnya. Jadi sebenarnya, gerbang logika inilah yang melakukan pemrosesan terhadap segala sesuatu yang masuk dan keluar ke dan dari komputer Maka dari itu, sebenarnya sebuah perangkat komputer merupakan sebentuk kumpulan gerbang-gerbang digital yang bekerja memproses sesuatu input, menjadi output yang diinginkan.

Macam-macam gerbang logika itu sendiri adalah :

1.Gerbang NOT
Gerbang NOT sering disebut juga dengan istilah inverter atau pembalik. Logika dari gerbang ini adalah membalik apa yang di-input ke dalamnya. Biasanya input-nya hanya terdiri dari satu kaki saja. Ketika input yang masuk adalah 1, maka hasil output-nya adalah 0. Jika input yang masuk adalah 0, maka hasil output-nya adalah 1. Banyak sekali penerapan gerbang NOT ini pada rangkaian digital, meskipun fungsinya sangat sederhana.

2.Gerbang AND
Gerbang AND memiliki karakteristik logika di mana jika input yang masuk adalah bernilai 0, maka hasil outputnya pasti akan bernilai 0. Jika kedua input diberi nilai 1, maka hasil output akan bernilai 1 pula. Logika gerbang AND bisa diumpamakan sebagaisebuah rangkaian dengan dua buah saklar yang disusun secara seri. Jika salah satunya memutuskan hubungan rangkaian, maka hasil yang dikeluarkan dari rangkaian tersebut adalah 0. Tidak peduli saklar manapun yang diputuskan maka hasil akhirnya adalah 0. Ketika kedua buah saklar terhubung dengan rangkaian bersamaan, maka hasil akhirnya barulah bernilai 1.

3.Gerbang OR
Gerbang OR digambarkan sebagai Gerbang Penjumlah. Gerbang OR berbeda dengan gerbang NOT yang hanya memiliki satu input, gerbang ini memiliki paling sedikit 2 jalur input. Artinya inputnya bisa lebih dari dua, misalnya empat atau delapan. Yang jelas adalah semua gerbang logika selalu mempunyai hanya satu output. Gerbang OR dapat dikatakan memiliki karakteristik “memihak 1”, dimana karakteristik logikanya akan selalu mengeluarkan hasil output bernilai 1 apabila ada satu saja input yang bernilai 1. Jadi gerbang logika ini tidak peduli berapa nilai input pada kedua sisinya, asalkan salah satunya atau kedua-duanya bernilai 1, maka outputnya pasti juga akan bernilai 1. Logika gerbang OR ini dapat diumpamakan sebagaisebuah rangkaian dengan dua buah saklar yang terpasang secara paralel.
Apabila salah satu saklar memutuskan hubungan (bernilai 0), maka output-nya tetaplah bernilai 1 karena input yang lain tidak akan terputus hubungannya dengan output. Apabila kedua input bernilai 0, maka output barulah benar-benar terputus atau bernilai 0. Jika keduanya bernilai 1, maka output juga akan bernilai 1.
trus ada lagi pengembangannya, yaitu :

4.Gerbang NAND
Gerbang logika NAND merupakan modifikasi yang dilakukan pada gerbang AND dengan menambahkan gerbang NOT didalam prosesnya. Maka itu, mengapa gerbang ini dinamai NAND atau NOTAND. Logika NAND benar-benar merupakan kebalikan dari apa yang dihasilkan oleh gerbang AND. Di dalam gerbang logika NAND, jika salah satu input atau keduanya bernilai 0 maka hasil output-nya adalah 1. Jika kedua input bernilai 1 maka hasil output-nya adalah 0.

5.Gerbang NOR
Gerbang NOR atau NOT-OR juga merupakan kebalikan dari gerbang logika OR. Semua input atau salah satu input bernilai 1, maka output-nya akan bernilai 0. Jika kedua input bernilai 0, maka output-nya akan bernilai 1

6.Gerbang XOR
Gerbang XOR merupakan singkatan dari kata Exclusive-OR. Sesuai dengan namanya, gerbang logika ini merupakan versi modifikasi dari gerbang OR. Jika pada gerbang OR Anda akan mendapatkan hasil output yang serba 1 jika salah satu input atau keduanya bernilai 1, tidak demikian dengan XOR. Gerbang logika ini hanya akan mengeluarkan hasil output bernilai 1 jika hanya salah satu input saja yang bernilai 1. Maksudnya jika kedua input bernilai 1, maka hasil output-nya tetaplah 0.
Jadi dengan demikian, logika XOR tidak akan membiarkan kedua input bernilai sama. Jika sama, maka hasil output-nya adalah 0.

7.Gerbang XNOR
Gerbang XNOR atau Exclusive NOR ini mungkin tidak terlalu sering terdengar, namun aplikasinya cukup lumayan penting juga. Gerbang logika XNOR memiliki kerja ebalikan dari XOR. Jika pada gerbang logika XNOR terdapat dua input yang sama, maka gerbang XNOR akan mengeluarkan hasil output bernilai 1. Namun jika salah satunya saja yang berbeda, maka nilai output pastilah bernilai 0.

itu dia gerbang logika yang masih ada dan dikembangkan karena kebutuhan manusia, mungkin akan terdapat macam2 selanjutnya jika memang di butuhkan.

sumber: http://www.sisilain.net/
Selengkapnya...

Rabu, 15 Desember 2010

Object Oriented Programming (OOP)

1. Pengertian Object Oriented Programming (OOP)

Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu metode pemrograman yang berbasiskan pada objek, secara singkat pengertian dari OOP adalah koleksi objek yang saling berinteraksi dan saling memberikan informasi satu dengan yang lainnya.
Suatu program disebut dengan pemrograman berbasis obyek (OOP) karena terdapat :
– Encapsulation (pembungkusan)
• Variabel dan method dalam suatu obyek dibungkus agar terlindungi
• Untuk mengakses, variabel dan method yang sudah dibungkus tadi perlu interface
• Setelah variabel dan method dibungkus, hak akses terhadapnya bisa ditentukan.
• Konsep pembungkusan ini pada dasarnya merupakan perluasan dari tipe data struktur
– Inheritance (pewarisan)
• Sebuah class bisa mewariskan atribut dan method-nya ke class yang lain
• Class yang mewarisi disebut superclass
• Class yang diberi warisan disebut subclass
• Sebuah subclass bisa mewariskan atau berlaku sebagai superclass bagi class yang lain => disebut multilevel inheritance.
Keuntungan Penggunaan Pewarisan
• Subclass memiliki atribut dan method yang spesifik yang membedakannya dengan superclass, meskipun keduanya mirip (dalam hal kesamaan atribut dan method).
• Dengan demikian pada pembuatan subclass, programmer bisa menggunakan ulang source code dari superclass yang ada => ini yang disebut dengan istilah reuse.
• Class-class yang didefinisikan dengan atribut dan method yang bersifat umum yang berlaku baik pada superclass maupun subclass disebut dengan abstract class.
– Polymorphism (polimorfisme – perbedaan bentuk)
Polimorfisme artinya penyamaran dimana suatu bentuk dapat memiliki lebih dari satu bentuk.

2. Perbedaan Object Oriented Programming (OOP) dengan Procedural Programmming

1. Pemrograman Prosedural Fungsi dan data menjadi satu kesatuan yang disebut obyek sedangkan Pemrograman Prosedural Diselesaikan dalam bentuk prosedur atau fungsi
2.Pemrograman Prosedural Obyek-obyek dalam OOP bersifat aktif sedangkan Pemrograman Prosedural Program merupakan urut-urutan Instruksi
3. Pemrograman Prosedural Cara pandang : program bukan urut-urutan instruksi tapi diselesaikan oleh obyek-obyek yang bekerjasama untuk menyelesaikan masalah sedangkan Pemrograman Prosedural Program dipecah-pecah ke dalam sub
program yang lebih sederhana
4. Pemrograman Prosedural Fungsi dan prosedur digunakan untuk memanipulasi data
5. Pemrograman Prosedural Sedangkan data sendiri bersifat pasif
Kesimpulan Perbedaan antara prosedural dan OOP
• Prosedural : Fokus pada bagaimana cara komputer menangani masalah
• OOP : Fokus pada masalah yang ditangani dengan menggunakan komputer.
Dengan OOP, kita dapat mengimplementasikan objekt data yang tidak hanya memiliki ciri khas (attribut), melainkan juga memiliki metode untuk memanipulasi attribut tersebut. Singkatnya, OOP memiliki keunggulan dari konsep pemrograman terstruktur, selain itu juga memiliki kemampuan untuk mengimplementasikan objek dalam kehidupan nyata.

3. Pengertian class dalam OOP

Class adalah suatu frame yang merupakan definisi yang memuat data dan metod pengolah data. Class juga dapat diartikan sebagai tempat untuk membuat obyek. Di dalam class dideklarasikan variable dan method yang dimiliki oleh obyek. Proses pembuatan obyek dari sebuah class disebut dengan instantiation. Jadi obyek merupakan hasil instansiasi dari class. Obyek disebut juga dengan instance.
Class memiliki anggota yang disebut Anggota Class (class member).
Anggota Class terdiri dari :
1. atribut
2. method.
Tiap anggota class memiliki kontrol pengaksesan tersendiri, artinya apakah anggota tersebut dapat diakses dengan bebas (tipe public) atau hanya dapat diakses melalui sebuah interface.
Contoh pembuatan class:
class BilanganRasional
{
public :
void assign (int,int);
void cetak();
private :
int pembilang, penyebut;
};
Perhatikan contoh di atas. Untuk mendefinisikan sebuah kelas, dipakai kata kunci class, diikuti dengan pendeklarasian nama kelas tersebut. Fungsi assign() dan cetak() disebut member function (member fungsi). Sedangkan variabel pembilang dan penyebut disebut member data (member data atau member variabel). Disebut member karena kesemuanya merupakan anggota dari kelas BilanganRasional.
Perhatikan kata kunci Public dan Private. Member functions pada contoh di atas dideklarasikan sebagai fungsi global, sedangkan member data dideklarasikan sebagai lokal. Perbedaannya, member global dapat diakses dari luar kelas, sedangkan member lokal hanya dapat diakses dari kelas itu sendiri.

4. Apa itu object

Objek adalah sesuatu yang memiliki identitas (informasi tentang dirinya) dan tingkah laku (apa yang dapat dilakukan) contoh objek dalam dunia nyata adalah rumah, sepeda, motor, manusia, hewan dll. Identitas dari suatu objek adalah informasi tentang dirinnya sebagai contoh adalah objek Hewan memiliki indentas berupa nama, jenis, tangan, kaki, mata dll, tingkah laku dari objek hewan adalah berjalan, berlari, tidur dll.Dalam pemrograman identitas dapat dikatakan sebagai properties, sebagai contoh membuat program multimedia berupa share video, objeknya berupa video yang mempunyai identitas berupa nama video, size video, format file dan jenis video. Untuk tingkah laku disebut sebagai methode.
• Obyek diciptakan dengan perintah new.
• Misal akan diciptakan obyek baru dari class mobil dengan nama mobilku
• Maka perintah penciptaan obyek mobilku dari class Mobil :
Mobil mobilku = new Mobil();
5. Ciri-ciri object !
• Obyek memiliki status (state) dan tingkah laku (behavior).
• Status (state) disebut juga dengan atribut.
• Contoh obyek : obyek mobil
– Atribut : merek, warna, bahan bakar.
– Method : pindah persnelling, kecepatan bertambah, dll.
• Pada OOP : status disimpan dalam variabel, dan tingkah laku disimpan dalam method.

sumber: http://lusiajah.wordpress.com/
Selengkapnya...

Selasa, 14 Desember 2010

Flow Map dan Data Flow Diagram (DFD)

FLOW MAP

Flow Map adalah campuran peta dan flow chart, yang menunjukkan pergerakan benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang yang diperdagangkan, atau jumlah paket dalam jaringan.

Flow Map dapat digunakan untuk menunjukkan gerakan hampir segala sesuatu, termasuk hal-hal nyata seperti orang, produk, sumber daya alam, cuaca, dll, serta hal-hal tak berwujud seperti know-how, bakat, kredit sebesar niat baik.

Flow Map dapat menunjukkan hal-hal seperti berikut:
*Apa itu yang mengalir, bergerak, berpindah, dll
* Apa arah alirannya bergerak dan / atau apa sumber dan tujuan tersebut.
* Berapa banyak mengalir, yang ditransfer, diangkut, dll
* Informasi umum tentang apa yang mengalir dan bagaimana ia mengalir.

Flowmap adalah paket perangkat lunak yang didedikasikan untuk menganalisis dan menampilkan interaksi atau aliran data. Jenis data dalam arti khusus ada dua lokasi geografis yang berbeda terhubung ke masing-masing item data: Sebuah lokasi tempat asal aliran dimulai dan lokasi tujuan di mana aliran berakhir. Aliran data itu sendiri dapat orang (misalnya komuter, berbelanja, pengunjung rumah sakit), barang, penggunaan layanan pertanian atau telekomunikasi dan sebagainya.


DATA FLOW DIAGRAM

Data flow diagram (DFD) adalah representasi grafis yang "mengalir" data melalui sistem informasi. DFD juga dapat digunakan untuk pengolahan data visualisasi (desain terstruktur).

Pada DFD, item data mengalir dari sumber data eksternal atau menyimpan data internal untuk menyimpan data internal atau data eksternal wastafel, melalui proses internal.

Sebuah DFD tidak memberikan informasi tentang waktu atau urutan proses, atau tentang proses apakah akan beroperasi secara berurutan atau secara paralel. Oleh karena itu, sangat berbeda dari sebuah diagram, yang menunjukkan aliran kontrol melalui algoritma, yang memungkinkan pembaca untuk menentukan operasi apa yang akan dilakukan, dalam rangka apa, dan dalam keadaan apa, tapi tidak apa jenis data akan input dan output dari sistem, atau di mana data akan datang dari dan pergi ke, atau di mana data akan disimpan (semua yang ditunjukkan pada DFD).


Ada beberapa model umum aturan diikuti ketika membuat DFD:
1. Semua proses harus memiliki minimal satu aliran data masuk dan satu aliran data keluar.
2. Semua proses harus memodifikasi data yang masuk, menghasilkan bentuk-bentuk baru keluar data.
3. Setiap data store harus terlibat dengan setidaknya satu aliran data.
4. Masing-masing entitas eksternal harus terlibat dengan setidaknya satu aliran data.
5.Sebuah aliran data harus dilampirkan ke sedikitnya satu proses.
Selengkapnya...